«Вархаммер».

26 – 30 августа 2009 г.

I.

 

После рязанского «Ведьмака» мне надлежало отправляться на «Вархаммер» (последнюю игру знаменитой МГ «Крафт»). Однако до начала игры оставалось полторы недели, которые надо было где-то пересидеть. Ваш покорный слуга не нашел ничего лучшего, кроме как перебраться на тверской полигон, и там разбить палатку.

Местонахождение полигона я не знал, однако, с тверского вокзала позвонил главмастеру Зебе. Зебе, находясь в тот момент на московской улице, зашел в ближайшее Интернет-кафе, и поглядел только-только вывешенный план. Затем он перезвонил мне и дал подробное объяснение как доехать.

Автор этих строк был весьма удивлен, и тронут такой любезностью.

Следующую неделю я провел в лесу, в практически полном одиночестве, питаясь грибами да ягодами. Первые пару дней вообще хорошо отдыхалось, затем слегка соскучился по человеческому обществу.

 

 

 Впрочем, вскоре на полигон заехала часть мастеров, и ваш покорный слуга посчитал необходимым нанести им визит вежливости.

Там присутствовали Зебе, Маккавити («мозг ролевого мира»), и пара игротехов.

Когда автор этих строк честно признался, что не играл в Вархаммер и не читал соответствующую литературу, Маккавити долго метал громы и молнии. Однако по ходу выяснилось, что «мозг ролевого мира» почитывал статейки в моем ЖЖ. Маккавити подобрел и в течение двух часов стал рассказывать о «мире Вархаммера». Рассказывал он интересно, хотя кое-что я уже и так знал.

Получалась следующая картина. Полигон представлял как бы фрагмент вархаммеровской Земли, где-то в районе «Альп». На севере – земли Империи (какой-то гибрид Священной римской империи германской нации и бисмарковского Второго рейха). Административный имперский центр – Брейнхолл, где заседают имперский прокурор и полковник.

На юге – королевство Бретонь (аналог англофранцузских феодальных владений). Бретонский барон находится в замке Вилларбуа.

Посередине полигона стоял большой торгово-ремесленный город Гензелькирхен. Половина его принадлежала Империи, половина – Бретонскому королевству. Потенциальная почва для конфликта.

К востоку от Гензелькирхена находится замок Дракенфельс – зловещее место пребывания нежити, зомби, прОклятых и пр. Рядом же располагаются локации воинов Хаоса – гхорнитов, и монстров – бистменов (зверолюдей).

То есть, Дракенфельс, фактически, стоит на земле Бретони.

Поскольку предполагалось, что ваш покорный слуга будет на игре рыцарем Тзинча, Маккавити подробно и красиво описал четырех богов Хаоса в Вархаммере: Гхорна, Нургала, Сланеша и Тзинча.

С Гхорном и его последователями все понятно – они воплощают слепую ярость войны. Нургал – бог болезней. Сланеш специализируется по экстремальным психическим состояниям, поэтому в круг его компетенции входит и гедонистическое времяпрепровождение (весьма постмодернистский, декадентский персонаж).

Довольно-таки противные субъекты.

А вот Тзинч…

Это воплощение «структурных перемен», причем перемен неожиданных и непредсказуемых.

Как в сказке, где старики родители получили право на исполнение трех желаний. Они возжелали денег, и, пожалуйста – вот они. В виде страховки, полученной за тотчас погибшего сына.

Они просят вернуть сына – нет проблем. Юноша входит в комнату в виде зомби.

Несчастные умоляют отменить произошедшее (третье и последнее желание). И все возвращается на круги своя.

А осадочек остается.

Но это простонародный вариант, человеку же с элитарными замашками пристало просить Тзинча о переменах в обществе. Революции там, или еще о чем-то.

Что уже интереснее.

 

Увы, когда дело дошло до конкретики…

Подумав, что мне, как «революционеру хаоса», понадобятся свои люди в империи и Бретони, я попросил имена тайных тзинчистов – но получил отказ. Тогда я сказал, что для вербовки потребуются деньги, на что Маккавити посоветовал научиться красиво обещать.

Но ваш покорный слуга не считает разводку сторонников правильной политикой.

Далее дела пошли совсем плохо. Мастер по тзинчам и Торгрим  (общий мастер по Хаосу) забраковали мое обмундирование. Автор этих строк приехал прямо с «Ведьмака»,  и полагал, что шлема с маской, кольчужной рукавицы, наруча, поножей и колен, вкупе со щитом будет вполне достаточно (для красоты все это можно прикрыть коттой). Доспехи, кстати, по правилам Вархаммера хитов не добавляли (!)

Однако, действительно, не удосужился прочитать правила по тзинчам, где говорилось об особенных требованиях к доспеху.

Я, конечно, полагал, что для проведения подрывной революционной деятельности, все же важнее мозги, чем антураж (или там килограммы веса). Но мастера думали иначе.

«Ты понимаешь, что тзинчам придется все время сражаться в режиме «нонстоп»?» (это я еще в литературной форме привожу).

Ну, видел потом я этот их «нонстоп» J.

В ответ на мой вопрос, не боятся ли они оставить локацию почти без игроков ввиду недозаезда, мастера ответили: «лучше без игроков, чем с такими!».

И посоветовали мне, с моим костюмом идти в Бретонь.

Но там я никого не знал, а на локацию Дракенфельса заехали наши петербуржцы из клубов «Угорт», «Ледунг», «Мист». И Андрей (Корба) предложил мне идти вместе с ними за Нежить.

 

 

Однако мастер по Дракенфельсу Аманда категорически отказалась допустить меня в свою локацию. Дело в том, что накануне, во время ее беседы с ребятами из Питера, те посетовали, что их оставили без некроманта и они, будучи на игре «нежитью» не в состоянии выходить за пределы замка.

Я тогда имел неосторожность предложить кандидатуру одного из людей, только что заехавших и не имеющих пока роли (поверьте, предложил вполне вежливо и спокойно). На что получил неожиданно резкую отповедь со стороны Аманды.

Более того, один мой вид отныне вызывал у нее бурную реакцию.

Вот и теперь, она сказала, что я «не знаю мира Вархаммера». Хотя после всех проведенных бесед, ваш покорный слуга оказался в состоянии даже консультировать некоторых игроков.

Тогда Аманда сказала, что я единственный, кто не имел предыгровую встречу с мастерами (что «единственный» - это была явная неправда, но автор этих строк благоразумно не стал спорить), и что она не потерпит на локации «неадекватных игроков».

В общем, посамоутверждалась по мере своих возможностей.

Настроение было безнадежно испорчено. Однако я не стал вести с ней дискуссию в том же духе. В чужой монастырь со своим уставом не ходят, да и подвести питерских ребят было нельзя.

К счастью, в это время на полигон приехала новая группа людей из Петербурга. В частности, Юля Конушкина, хорошо знакомая по недавнему «Ведьмаку».

Юля великодушно предложила мне пойти к ней в охранники. Она отыгрывала княгиню из Кислева (аналог Польши в мире Вархаммера), приехавшую с дипломатическим визитом вместе с кузеном-князем в Гензелькирхен.

(Меня кое-кто уговаривал заманить княгиню Юлию в лапы Нежити для жертвоприношения. Но сие было бы черной неблагодарностью со стороны «бедного бретонского дворянина», и полностью противоречит моим принципам).

Сия должность оказалась чрезвычайно удобной. Я был бретонец по происхождению, проживающий в гостинице на имперской территории города – то есть для всех как бы свой.

И ни от кого особо не зависел – только от Княгини, но она, после суток игры вынуждена уехать с полигона. А кто об этом знает? Поэтому данную крышу можно эффективно эксплуатировать и дальше.

Ваш покорный слуга все-таки хотел отыграть роль «революционера».

Он прикинул, что если объединить «все здоровые силы на полигоне»: боевые существа Дракенфельса, крыс-скавенов, гоблинов, гхорнитов и бистменов, могла бы получиться орда числом до ста боевых единиц, которой под силу разгромить города Империи и Бретони.

Особенно, если найти тайных сторонников в этих городах, способных открыть ворота…

 

После парада я, как это у меня заведено, максимально пользуясь всеми небоевыми часами, решил обойти все интересующие локации.

Удалось найти крыс-скавенов и предложить их лидеру – «Рогатой крысе» (он же «Серый сир») союз с нежитью. «Сир» не возражал.

 

 

Скавены.

 

 

Кстати, отыгрывающий данного персонажа юноша делает великолепные маски на заказ.

Зато возражал Орк – предводитель гоблинов. «Союз гоблинов с кем бы-то ни было, противоречит бэкграунду игры».

 

 

Позже, правда, выяснилось, что отнюдь не противоречит. Но это позже L.

Удалось установить кое-какие контакты со сторонниками Сланеша...

 

В обители греха.

 

и великолепными бистменами.

 

 

Локацию прекрасных гхорнитов я не нашел, увы.

 

 

Посещение Мариенбурга – морского порта, пользы не принесло. Мы прослышали, что это пиратский город, и подумалось, что хорошо бы ему стать занозой в спине Империи. Однако, капитан (в реале работник милиции), был крайне возмущен предложениями со стороны Нежити и Хаоса.

«Но вы же пираты!» - пытались мы уговорить капитана.

«Нет! У нас линейный боевой корабль! Я могу продемонстрировать судовой журнал».

Про эльфов и гномов я определенно узнал, что они не станут нам союзниками ни в коем случае. С моей точки зрения, ставить такие жесткие рамки дипломатическим переговорам неправильно. Как показывает историческая практика, любое разумное существо может сотрудничать с кем угодно для пользы дела. Если оно разумно.

Еще полезная вещь – походить по ночным локациям, да послушать из сумрака, что говорят у костров или за тонкими стенками нетканки. Народ (разогретый спиртным), обычно не слишком склонен к осторожности…

 

Да, чуть не забыл – на полигон неожиданно приехала моя хорошая знакомая Дафна. У девушки это была вторая игра (после прекрасных «Сказок Старой Англии»). Я поделился с ней своими планами, и Дафна загорелась идеей Революции.

Все-таки, приятно, что девушка желает потратить ум и энергию не на убогие любовные интриги (что тривиально), а на нечто масштабное и красивое.

«Ладно, Даша – будем растить из тебя Миледи J. Но на многое не рассчитывай на данной игре – заранее предупреждаю. Тогда и не слишком огорчишься».

Девушка сообщила хорошие новости. Оказывается, в Гензелькирхене будет трактир, который держат наши общие знакомые со «Сказок», вместе с Максом (бывшим Шерифом Ноттингема). В принципе, с ними можно и договариваться. Было бы о чем.

Поскольку Дракенфельс со всех сторон окружен бретонской землей, целесообразно было бы сперва разгромить это королевство. В своих компьютерных играх ваш покорный слуга по возможности вначале зачищает тылы.

Однако Корба резонно возразил, что на ролевых играх своя специфика, поскольку через пару часов после мертвяка, игроки возвращаются на свои локации, уже озлобленные. И, следовательно, атаковать лучше дальние пункты.

Конечно, такая особенность РИ известна, и выглядит, с моей точки зрения, достаточно бредово, лишая войну нормальной стратегической составляющей.

 

Но все же, общий план рисовался как-то так. Совсем рядом с замком нежити находится укрепленная Часовня Леди – главный сакральный объект Бретонского королевства. Религия Бретони явно несла на себе нездоровый феминистский отпечаток J.

В то время как у Имперцев существовал мужской культ Сигмара (некто вроде Сигурда/Зигфрида). И, соответственно, инквизиция, охота на ведьм и пр.

То есть, потенциально, замечательная идейная база для войны между двумя человеческими государствами.

Забегая вперед, скажу, что она осталась абсолютно неразработанной. По-видимому, вышеизложенная мысль просто в голову никому не пришла.

Итак – если взять слабо охраняемую часовню, угнав ледей (весьма милых девушек) в полон… Бретонцы, по идее, должны припереться для их освобождения и попасть на засаду. И, даже если не на засаду, все равно, их пребывание в мертвятнике после боя займет пару-тройку часов, а у нашей нежити респаунд происходит минут через двадцать. И сразу же – штурмовать Вилларбуа с ослабленным гарнизоном.

 

 

Алексей Фанталов.

(Продолжение следует).

 

"Вархаммер" 2.

Карта сайта